Sobre a disciplinaEmentaArquitetura de sistemas móveis; linguagem de programação para sistemas móveis; modelo de negócio para sistemas móveis; modelos de desenvolvimento de sistemas móveis; plataformas de desenvolvimento para sistemas móveis.
Objetivos geraisCapacitar o estudante para desenvolvimento sistemático de programas em códigos. Proporcionar competências e habilidades para que o aluno saiba utilizar, analisar e implementar programas de computador para solucionar problemas reais para dispositivos móveis.
Objetivos específicosConduzir gradativamente o aluno, ao longo do curso, a:
produzir soluções para dispositivos móveis;
compreender as arquiteturas envolvidas na comunicação entre os dispositivos.
Conteúdos programáticosHistória dos dispositivos móveis.
Tipos de dispositivos móveis, características dos sistemas operacionais dos dispositivos móveis.
Padrões de conexão para os dispositivos.
Introdução plataforma de desenvolvimento “web-mobile” e Android.
Modelagem, projeto e implementação de soluções para sistemas móveis. MetodologiaOs conteúdos da disciplina serão desenvolvidos por meio de estratégias didático-pedagógicas que incluem: aulas expositivas, leituras orientadas, aulas práticas em laboratório de microinformática, confecção de trabalhos e seminários pelos estudantes.
AvaliaçãoPara ser aprovado o aluno de verá atingir pelo menos 75% de presença em 17 semanas de aula e média igual ou superior a 5,0.
MF = (N1 + N2 +N3)/3
Onde:
N1 – Avaliação da parte escrita do projeto
N2 – Somatória das atividades em aula
N3 – Apresentação do trabalho final da disciplina Planejamento semanalSemana 1Apresentação da disciplina e planejamento das aulas. Comentários sobre as avaliações do da disciplina. Divisão dos grupos. Semana 2Paranorama geral sobre dispositivos móveis e suas aplicações. http://www.visionmobile.com/rsc/researchreports/VisionMobile-Developer_Economics_2011.pdf Semana 3Planejamento para um projeto mobile: jogos ou aplicações. Elaboração da ideia de um projeto a ser desenvolvido durante o semestre. Escrever um documento contendo os seguintes itens: Objetivo do projeto: Descrever o que é o projeto e o que se espera com do resultado dele Público alvo: Que tipo de público está destinado o aplicativo? Por exemplo, todas as idades ou público preferencialmente masculino ou feminino. Definir o porque tem ou não uma certa restrição a um público alvo. Plataforma a ser desenvolvida: Descrever qual plataforma a ser desenvolvida e recursos a serem utilizados dessa plataforma. Referências de outros aplicativos: Analise de campo para o aplicativo: Fazer um levantamento dos aplicativos existente ou que tipos de aplicativos podem ser analisados para o levantamento do desenvolvimento do aplicativo a ser desenvolvido. Fazer uma tabela de características dos aplicativos e como eles implementam essas funcionalidades. Tabela: ---------------------------------------------------------------------------------------- |Aplicativo |Característica 1|Característica 2|Característica 3|Característica 4|Característica 5|Característica N| ---------------------------------------------------------------------------------------- | | | | | | | || | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | Implementações a serem realizadas: Listar as implementações a serem realizadas e atingíveis. Planejamento do desenvolvimento: Definir de forma macro o desenvolvimento. Se for e em equipe, dividir qual o foco de cada um no desenvolvimento, escolher somente um para cada etapa do desenvolvimento. Montar um roteiro de um cronograma de desenvolvimento. Exercício 1: Entregar o documento do projeto em um arquivo via compartilhamento de arquivos do Sugar Sync. No repositório compartilhar com radical da pasta compartilhada como TMDDispM2012 Semana 4Definição dos detalhes dos trabalhos a serem desenvolvidos. - Detalhar o desenvolvimento das interfaces do projeto - Fluxo de telas do aplicativo - Expandir e descrever com mais detalhes o documento da aula anterior Exercício 2: Criar uma nova versão do documento de desenvolvimento no repositório do Sugar Sync. Semana 5Desenvolvimento de protótipos de interface para dispositivos móveis com MAQETTA. Ver site: http://dojofoundation.org/projects/maqetta Exercício 3: Desenvolvimento dos protótipos de telas do projeto. Disponibilizar os protótipos de telas no repositório. Semana 6Bibliotecas e ferramentas para o desenvolvimento mobile. Algumas bibliotecas para desenvolvimento de jogos: http://gamequeryjs.com , http://www.limejs.com/ , http://www.kesiev.com/akihabara/ , http://www.effectgames.com/effect/ , http://gogomakeplay.com/gmp Lista de várias engines de jogo em: https://github.com/bebraw/jswiki/wiki/Game-Engines Programação com o Processing: Editor visual na Internet para gerar programas com processing: http://sketchpad.cc Site do javascript Processing: http://processingjs.org/download/ PhoneGap ferramentas relacionadas: Algumas ferramentas interessante: http://www.sencha.com (Exemplos: http://dev.sencha.com/deploy/touch/examples) Exercício 3: Desenvolvimento dos protótipos de telas do projeto. Disponibilizar os protótipos de telas no repositório. Semana 7Ambiente de desenvolvimento Android: - Ambiente de criação do projeto. Instalação das ferramentas Android: 1) Android Software Development Kit (SDK): http://developer.android.com/sdk/installing.html 2) Android Development Tools (ADT) para o Eclipse: http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html - Java / Eclipse. 1) Instalação do SDK Java: http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html 2) Instalação do Eclipse: http://www.eclipse.org/downloads/ Semana 8Desenvolvimento de uma uma aplicação inicial na plataforma Android. Semana 9Desenvolvimento com a biblioteca PhoneGap. Entendimento da biblioteca PhoneGap. Exemplo de desenvolvimento com a biblioteca. Semana 10Organizando o projeto para o desenvolvimento Escolha de qual plataforma e bibliotecas serão utilizadas no desenvolvimento do aplicativo. Semana 11Desenvolvimento da interface do projeto Exercicío 4: Entrega da interface do projeto. Semana 12Desenvolvimento das principais funcionalidades das interfaces e interação entre elas. Exercicío 5: Entrega das principais funcionalidades da interface do projeto. Semana 13Desenvolvimento das principais funcionalidades da aplicação Android. Exercício 6: Entrega das principais funcionalidades da aplicação Android. Semana 14Testes da aplicação. Semana 15Analise dos testes e mudanças necessárias no projeto. Semana 16Apresentação dos trabalhos. Semana 17Apresentação dos trabalhos. Bibliografia básicaDEITEL, H. M; DEITEL, P. J. Java Como Programar, 6a. ed. Pearson-Prentice Hall, 2006. LECHETA, RICARDO R., Google Android - Aprenda A Criar Aplicações Para Dispositivos Móveis Com O Android Sdk, Novatec, 2010. Enough Software, 9th edition Don’t Panic Mobile Developer’s Guide to the Galaxy, Germany, 2011 Gratuito em: http://www.enough.de/products/mobile-developers-guide/download Bibliografia complementarSTARK, JONATHAN, Building Android Apps with HTML, CSS, and JavaScript, O'Reilly, 2010. Lee, Wei-Meng, Beginning Android Application Development, Wrox, 2011. Referências na InternetJ2MEMobile Processing: http://mobile.processing.org/J2ME-Polish: http://www.enough.de/products/j2me-polish/ Netbeans: http://netbeans.org Sun mobility: http://developers.sun.com/mobility/index.jsp Appinventor: http://appinventoredu.mit.edu/resources
AndroidAndroid SDK developer guide: http://developer.android.com/guide/index.html App Inventor: http://appinventor.googlelabs.com/ Android for processing: http://wiki.processing.org/w/Android GeralWidget Plataform for mobile phones: http://www.enough.de/products/skylight-widget-platform/
Congresso internacional sobre mobile: http://mobileworldcongress.com/ Diversos projetos pra download: http://netbeans.org/project_downloads/usersguide/ Site sobre notícias mobile: http://www.mobilebusinessbriefing.com/ http://www.garotasemfio.com.br/blog/ Evento sobre mobile |